ルイナの戦闘画面は、速度、対象、ダイス、光、ページの文章が一度に表示されます。
最初から強いデッキをコピーしても、なぜ攻撃を止められなかったか分からないと次の接待で詰まります。
戦闘では、まず敵味方の速度と攻撃対象を見て、次にマッチへ使うページのダイス、光、残り手札を確認します。
この順番が分かると、一方攻撃を受けた理由や次の幕で動けなくなった原因を探しやすくなります。
ネタバレについて
この記事には、各作品の設定や序盤以降の内容が含まれます。
人物の正体や結末に触れる項目では、見出しの前でも改めてお知らせします。
接待の準備
司書へコアページを装着し、使用するバトルページでデッキを作ります。
コアページは能力、耐性、速度など人物の土台。バトルページは戦闘中に選ぶ行動です。
強い数値だけを集めると、光が足りない、手札が切れる、必要な属性がない問題が起きます。
回復、ドロー、主力攻撃、防御を分けて確認します。
速度と対象
各キャラクターの速度ダイスが行動順と対象変更に関わります。
敵の攻撃先へより速いダイスを向けることで、味方を守るマッチを作れます。
画面上の矢印を追い、誰が一方攻撃を受けるかを先に確認します。
すべての攻撃を受け止める必要はなく、危険なページだけ止める判断もあります。
ダイスとマッチ
互いのページがぶつかると、攻撃・防御・回避ダイスを順番に比較します。
ページ全体の合計ではなく、ダイスが一つずつ解決されるため、最初の勝敗が後ろのダイスへ影響します。
数値の範囲、強化・弱体化、攻撃属性への耐性を見ます。
負けた理由を「運が悪い」だけにせず、最低値でも勝てたかを確認します。
光と手札
ページには光のコストがあります。
高コストだけでは行動できないターンが生まれるため、光回復とページ補充が必要です。
主力ページだけでなく、光を回復するページと手札を補充するページが必要です。
高コストの攻撃へ偏ると、最初の幕で優勢でも次の幕に動けなくなります。
感情と幻想体ページ
戦闘中の勝敗やダイスによって感情レベルが上がり、使える速度やページが変わります。
幻想体ページは階ごとに異なり、同じデッキでも戦い方を変えます。
幻想体ページには大きな強化だけでなく、味方への代償や条件付きの効果もあります。
どの幻想体がどの階へ現れるかは、指定司書や中心人物の過去とも結びついています。
状態異常と攻撃属性
斬撃・貫通・打撃の耐性、出血や火傷などの状態異常があります。
敵の弱点に合わせてデッキを変えるほか、特定の状態を重ねる編成も可能です。
リンバスにも似た言葉がありますが、数値処理とページ構成は別物です。
同じ用語を見つけても、そのまま同じ攻略を使いません。
接待で詰まったときの確認順
まず敵の耐性と危険なページを確認し、次に速度で対象を取り直せるか、マッチに使うページのダイスが相手へ届くかを見ます。
それでも光や手札が切れるなら、威力だけでなくドローと光回復を含めてデッキを組み直します。
階の完全開放など専用ルールがある戦闘では、通常接待と同じ勝ち方にこだわらないことも大切です。
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感情レベルと階の強化
戦闘中にマッチへ勝敗したり、最大値・最小値のダイスが出たりすると感情コインがたまり、味方や敵の感情レベルが上がります。
味方側では光の回復や幻想体ページの選択につながり、長い接待ほど階の特色を生かしやすくなります。
コアページとパッシブ
ゲストから得たコアページは、司書の体力、混乱抵抗値、速度、耐性を変えます。
パッシブ帰属を使えば、別のコアページが持つ能力を組み合わせられます。ただし帰属には枠とコストがあるため、強い効果を無制限には積めません。
デッキは攻撃ページだけで埋めず、光回復とドローを用意する必要があります。
一幕で大技を使えても、次の幕にページも光も残らなければ継続できません。
相手の攻撃をすべてマッチで受けるのか、一方攻撃を許して危険なページだけ止めるのかという判断も重要です。
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