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Lobotomy Corporationのアブノーマリティ・危険度・E.G.O|管理の見方

かわいい見た目だから安全、ALEPHだから必ず脱走する。
ロボトミーでは、その思い込みが事故の始まりになります。
アブノーマリティは危険度、好む作業、特殊条件、攻撃属性がそれぞれ異なります。

管理で重要なのは、危険度だけで安全性を決めないことです。
好む作業、職員へ与えるダメージ、クリフォトカウンター、脱走の有無、固有条件を組み合わせて見なければ、一見おとなしい相手から施設全体へ事故が広がります。

ネタバレについて

この記事には、各作品の設定や序盤以降の内容が含まれます。
人物の正体や結末に触れる項目では、見出しの前でも改めてお知らせします。

危険度

ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPHの順に危険度が高くなります。
ただし危険度は単純な戦闘力ランキングではありません。
管理条件を知らないと連鎖事故を起こす低危険度の存在も、正しく扱えば安定する高危険度の存在もいます。

同じ危険度でも、脱走する個体、収容室の中だけで職員へ影響する個体、ほかの職員の死に反応する個体がいます。
即死条件や他の収容室への影響、監視が必要な頻度まで含めて扱いやすさが決まります。

四つの作業

本能、洞察、愛着、抑圧のどれを好むかは、対象と職員の能力で変わります。
成功率だけを見ず、作業結果が良すぎる/悪すぎる場合に何が起きるかも確認します。

名前や見た目から安全そうな作業を予想しても、結果が逆になることがあります。
失敗を重ねて観測情報を開く過程で、その存在が何を恐れ、何を求めているのかも見えてきます。

ダメージ属性

REDは肉体、WHITEは精神、BLACKは両方、PALEは生命に深く関わるダメージとして扱われます。
装備の耐性と、職員の現在HP・SPを見て派遣します。

HPが尽きれば職員は死亡し、SPが尽きればパニック状態になります。
パニック時の行動は職員によって異なり、逃走、攻撃、施設への妨害などが新たな事故を起こします。
リンバスの罪悪属性とは別のシステムです。

E.G.O装備とギフト

アブノーマリティからE.G.O武器・防具を得られます。
強い装備を誰へ持たせるか、死亡で失うか、必要な能力を満たすかが管理に影響します。

E.G.Oギフトは作業後に職員へ現れることがあり、能力と見た目が変わります。
収集だけを目的に危険な作業を繰り返すかは、施設の余裕と相談します。

管理で見るべき条件

危険度だけでは、実際の扱いやすさは決まりません。
作業を担当する職員の能力、好む作業、クリフォトカウンターが減る条件、脱走の有無、他の収容室へ及ぼす影響を一緒に見る必要があります。

低い危険度でも即死条件や連鎖事故を持つ個体があり、反対に高危険度でも条件を理解すれば安定することがあります。
情報を少しずつ開示し、事故から得た知識を次の管理へ生かすこと自体が、このゲームの大切な流れです。

観測で開示される情報

アブノーマリティの詳細は、管理で得たPE-Boxを使って段階的に開示されます。
作業の好み、管理方法、脱走情報、E.G.Oなどが見えるようになり、最初は正体も安全な接し方も分かりません。
事故から得た知識が次の一日へ持ち越されるため、未知を観測して手順を作ること自体がゲームの中心です。

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クリフォトカウンターと脱走

収容室の横に示されるクリフォトカウンターは、管理状態を知る重要な値です。
悪い作業結果、ほかの職員の死亡、特定の行動などで減少し、ゼロになると脱走や特殊な現象が起きる個体があります。
一方、カウンターを持たない個体や、脱走せず収容室内で職員へ影響する個体もいます。

E.G.Oの三つの形

ロボトミーで主に扱うE.G.Oは武器、防具、ギフトです。
武器と防具にはダメージ属性と耐性があり、職員の能力条件を満たさなければ装備できないものもあります。
ギフトは作業後に得られることがあり、外見と能力の両方を変えます。

同じアブノーマリティ由来でも、武器の攻撃属性と防具の得意耐性が単純に一致するとは限りません。
また、強い装備を持つ職員が死亡すると失う危険があるため、最高性能だけでなく生還させられる相手へ渡す判断が必要です。


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当記事は『Project Moon』作品の実況動画および公式情報を参考にした考察記事です。
記事内では、ストーリー展開・演出・キャラクター描写に関する引用は最小限に留め、個人的な感想および考察を中心に記載しています。
本文中に掲載している動画リンクのサムネイル画像は、各動画配信プラットフォームの仕様により自動表示されるものです。
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