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Limbus Companyの戦闘・人格・E.G.O|コイン・マッチ・罪悪属性・精神力

リンバスの戦闘は、スキルをつないだだけでも序盤を進められます。
しかし敵が強くなると、なぜマッチへ負けたのか、コインがどちらへ出たのか、精神力がどう影響したのかを見る必要があります。

敵の攻撃対象、速度、マッチ予測、コイン、精神力、耐性を順番に見ると、オート選択だけでは勝てない戦闘でも原因を探しやすくなります。
高レアリティの人格を並べるだけでなく、敵との相性とチーム内の役割を合わせることが重要です。

ネタバレについて

この記事には、各作品の設定や序盤以降の内容が含まれます。
人物の正体や結末に触れる項目では、見出しの前でも改めてお知らせします。

人格(Identity)

人格は、鏡の技術を使って別の可能性にいる囚人の力と経歴を借りる仕組みです。
別衣装や成長後の同一人物ではありません。
同じ囚人でも人格によってスキル、耐性、所属、役割が変わります。

本編の過去を考えるとき、人格の経歴を「本人も実際に経験した」とは扱いません。
一方、別の可能性でも繰り返す性格や関係は考察材料になります。

スキルとコイン

スキルには基礎威力、コイン、攻撃属性、罪悪属性などがあります。
コイン結果によって最終威力が変わり、精神力は表が出る確率に影響します。

「レア人格だから必ず勝つ」ではなく、基礎値、コイン枚数、精神力、相手の効果を見ます。
マイナスコインなど、精神力が高ければ常に有利とは限らない設計もあります。

マッチ

互いに狙い合うスキルはマッチを行い、負けた側のコインが減ります。
最終的に残った側が攻撃します。
予測表示は便利ですが、条件付き効果や精神力の変化で結果が動くことがあります。

勝率表示だけを信じず、危険な敵スキルを誰が受けるか、速度で対象を変更できるかを確認します。

七つの罪悪属性

憤怒、色欲、怠惰、暴食、憂鬱、傲慢、嫉妬の七属性があります。
色をつなぐことで共鳴が起き、E.G.O使用に必要な資源も得ます。

罪悪属性は、斬撃・貫通・打撃という攻撃タイプとは別の分類です。
スキルの色が同じでも攻撃タイプや状態異常は異なり、敵の耐性を見るときは両方を確認する必要があります。

精神力

精神力はコイン結果やE.G.Oに関わります。
勝利、敵撃破、味方の死亡、効果などで上下します。
単なるMPではなく、同じスキルでも安定性が変わる値です。

精神力が高いほどプラスコインで表が出やすくなりますが、マイナスコイン人格では低い精神力を利用する場合があります。
精神力を上げればすべての人格が同じように強くなるわけではありません。

E.G.O

罪悪資源と精神力を消費し、強力な行動を使います。発動者、必要資源、攻撃属性、パッシブ、侵蝕の条件を確認します。

ロボトミーの装備型E.G.Oと同じ起源を持つ部分があっても、リンバスでは罪悪資源と精神力を使う戦闘行動として扱われます。
発動後に耐性が変わるものや、精神力低下で侵蝕するものもあります。

状態異常と編成

出血、火傷、振動、破裂、沈潜、充電など、編成の軸になる効果があります。
威力だけを付けても回数が尽きれば効果が続かないものがあり、付与役、維持役、効果を消費して大きなダメージを出す役の組み合わせが重要です。

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攻撃属性と耐性

攻撃には斬撃、貫通、打撃があり、敵と味方はそれぞれ異なる耐性を持ちます。
高レアリティの人格でも、相手が攻撃属性へ強ければ思うようにダメージが通りません。
スキルの罪悪属性、攻撃属性、コイン性能は別々に確認する必要があります。

状態異常で変わる編成

出血、火傷、破裂、沈潜、振動、充電などは、付与するだけでなく回数や威力をどう維持するかが重要です。
同じ効果を持つ人格を組み合わせると強みが伸びますが、マッチへ勝てなければ準備前に崩れることもあります。

E.G.Oと侵蝕

E.G.Oは集めた罪悪資源と精神力を使う強力な行動です。
通常スキルよりマッチへ勝ちやすい場面がある一方、必要資源、耐性の変化、精神力の消費を考える必要があります。
精神力が下がった状態では侵蝕の危険もあり、強いから毎ターン使えばよい技ではありません。


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当記事は『Project Moon』作品の実況動画および公式情報を参考にした考察記事です。
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