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Lobotomy Corporationの施設・部門・一日の業務|管理の基本を整理

施設の画面は縦に広く、部門が増えるほど「誰をどこへ送ったか」が分からなくなります。
上層・中層・下層にはそれぞれ異なる機能があり、職員の配属と移動経路が、一日の生存率を左右します。

ネタバレについて

この記事には、各作品の設定や序盤以降の内容が含まれます。
人物の正体や結末に触れる項目では、見出しの前でも改めてお知らせします。

上層・中層・下層

施設は段階的に開放されます。
上層では基本操作と情報の読み方を覚え、中層から鎮圧や職員育成の負担が増え、下層では施設と計画の核心へ近づきます。

単なる難易度別フロアではなく、各部門は会社に必要な機能と、人の心に関わる象徴を持っています。
部門を開放すると管理を助ける研究や機能が増える一方、施設の目的とセフィラの過去にも近づきます。

主な部門

区分部門管理で意識すること
上層コントロール作業速度と基本の指示
上層情報施設と敵の情報把握
上層教育職員の成長と作業
上層安全回復と生存
中層中央本部広い配置と複数部門の接続
中層懲戒鎮圧と戦闘
中層福祉弾丸など管理支援

下層には抽出チームと記録チームがあり、ビナーとホクマーが担当します。
ここまで来ると、日常業務を助ける部署というだけでなく、アブノーマリティの由来や管理人が繰り返す時間へ深く関わります。

一日の準備

職員の能力、E.G.O装備、耐性、配属を確認します。
危険度が高い装備だけを集めれば安全になるわけではなく、アブノーマリティの攻撃属性と職員の耐性が噛み合うかが重要です。

新しい収容対象の情報が少ない日は、能力の低い職員を試しに送るという冷たい判断も起きます。
しかし、職員の死が別のアブノーマリティの条件を満たし、施設全体へ被害を広げる場合もあるため、犠牲を前提にすれば安全とは限りません。

作業とエネルギー

職員へ本能・洞察・愛着・抑圧の作業を指示し、結果からエネルギーと情報を得ます。
良い結果だけを狙っても、特殊能力やクリフォトカウンターの条件で事故が起きます。

作業の成功で得たPE-Boxはエネルギー生産と情報開示に使われます。
失敗時には職員がダメージを受け、作業結果や固有条件によってクリフォトカウンターが変動することもあります。

脱走と鎮圧

脱走時は作業を止め、職員の位置と装備を確認します。
通路で挟まれる、別の収容室へ影響が連鎖する、パニック職員が被害を増やすことがあります。

脱走対象の危険度、攻撃属性、移動経路を見て、耐性の合わない職員を退避させます。
アブノーマリティ・E.G.O案内では、危険度やクリフォトカウンターの見方も確認できます。

ミッションと抑制

セフィラから提示されるミッションは、便利な機能を開放するだけではありません。
部門の考え方と、セフィラが抱える問題をゲーム操作で体験させます。

ミッションの内容は担当者の価値観を反映しています。
作業を急がせる課題、職員を成長させる課題、危険な相手を鎮圧する課題などを通して、管理人は各セフィラが抱える執着や恐怖を操作として体験します。

関連記事

クリフォト暴走と試練

一日の管理中にはクリフォト暴走が起こり、指定された収容室へ時間内に作業しなければ問題が発生します。
さらに「黎明」「白昼」「夕暮」「深夜」の試練が施設へ侵入し、通常の収容作業だけでは終業できない日もあります。
職員を一か所へ集めすぎると別部門へ間に合わず、分散しすぎると強敵へ対処できません。

部門機能と配属

部門を開くと、職員の雇用・育成だけでなく、弾丸や再生、情報表示など管理を助ける機能が増えます。
配属先による能力補正もあり、同じ職員でも役割が変わります。
遠距離武器を持つ職員、耐性の高い鎮圧役、危険な収容室を担当する作業役を分けると事故へ対応しやすくなります。

施設の上下や廊下の長さも重要です。
脱走を見てから移動を始めても間に合わない場合があるため、危険な個体の近くへ誰を待機させるか、エレベーターで範囲攻撃を避けられるかまで管理の一部になります。

部門を越える事故

一体の脱走だけで終わらず、作業の中断、職員のパニック、別の収容室のカウンター低下が連鎖することがあります。
最初に起きた原因と、その後に被害を広げた出来事を分けて見ると、次の日の配置や待機場所を変えやすくなります。


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当記事は『Project Moon』作品の実況動画および公式情報を参考にした考察記事です。
記事内では、ストーリー展開・演出・キャラクター描写に関する引用は最小限に留め、個人的な感想および考察を中心に記載しています。
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